化学品の市場調査、研究開発の支援、マーケット情報の出版

Trends in Displays and Materials that Support the Metaverse

  ■ 発  行:2022年12月21日
■ 著  者:鵜飼 育弘
■ 定  価:冊子 80,000 円(税込 88,000 円)
       冊子 + CD(カラー) 90,000 円(税込 99,000 円)
       ★ メルマガ会員:定価の10%引き!
■ 体  裁:A4判・並製・184頁
■ 編集発行:㈱シーエムシー・リサーチ
   ISBN 978-4-910581-33-0
  パンフレット

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本書の特徴

➢ メタバースに適したディスプレイに用いられる部品や材料に関するトピックスをわかりやすく解説!
➢ SDI2022および展示会でのトピックスを豊富に示す!
➢ ディスプレイの第一人者による「著者所見」で各製品・技術について著者の見解を示す!
➢ 全ページカラーで掲載の豊富な写真や図によるわかりやすい解説!

= 刊行にあたって =

 「メタバースを支えるディスプレイおよび部材の動向」(Trends in displays and materials that support the Metaverse)と題した本書は次の章から構成される。
  第1章 メタバース概論
  第2章 SID2022に見るメタバース関連動向
  第3章 2022年前半の展示会に見るメタバース関連技術
  
 本書の目的は、大きく分けて以下の3点である。
  (1)メタバースの全貌を把握し、研究開発およびビジネス計画の糧とする
  (2)SID2022のトピックスを理解し、ビジネスに生かす
  (3)展示会における新技術・新製品の動向を把握し商品開発の指針とする
  
 また、「ディスプレイおよび部材の動向」と題するように、メタバースに適したディスプレイに用いられる部品や材料に関するトピックスを掲載した。
  
 本書が読者諸賢にいささかでも役立つなら著者の喜びとするところであり、同時に本書の内容について諸賢各位に御叱責をお願いする次第である。
                                    鵜飼 育弘

著 者

鵜飼 育弘

著者略歴
 1968年 大阪大学卒業、同年ホシデン㈱ 入社、1979年から主にトップゲート型a-Si TFT-LCDのR&D および事業化に従事、1989年 Apple Macintosh potableに世界で初めて10型モノクロ反射型のa-Si TFT-LCDが採用された。
 1994年 世界で初めて民間航空機(ボーイング777)コックピット用ディスプレイとしてTFT-LCDが採用された。スペースシャトルのコックピット用ディスプレイとしても採用された。
 1997年 Du Pontとa-Si TFTとSeによる直接変換型X線ディテクタ(FPD:Flat Panel Detector)を開発実用化
 1999年 東京工業大学から工学博士号授与される。同年3月 退職(退職時 開発技術研究所参与)
 1999年 ソニー㈱ 入社 STLCD(ソニーと豊田自動織機の合弁)技術部長としてLTPS TFT-LCDの量産立ち上げに従事、世界で初めてガラス基板上にLTPS TFT によるシステム・オン・パネルの量産 2002年~ モバイルディスプレイ事業本部 担当部長及びコーポレートR&D ディスプレイデバイス開発本部 Chief Distinguished Engineerとして、技術戦略・技術企画坦当。In-Cell化技術を学業界に提唱し事業化を推進
 2008年3月:ソニー㈱ 退職
 2008年4月~ 現職

構成および内容

目次構成・内容一覧PDF
第1章 メタバース概論
1. メタバースとは
2. VR/AR/MR
3. 没入型ディスプレイ
 3.1 ディスプレイの開発トレンド
 3.2 没入感と存在感を高めるためのXRディスプレイの2つの主要なパラメータ 
 3.3 超大型ディスプレイと洞窟ディスプレイ
  3.3.1 超大型マイクロLEDタイリングディスプレイシステム:クリスタル 
LEDディスプレイシステム
  3.3.2 4K超短焦点プロジェクターを備えたCAVEディスプレイシステム
 3.4 ニアアイディスプレイ
 3.5 直視型ボリュームディスプレイに向けて
  3.5.1 アイセンシングライトフィールドディスプレイ(Eye-Sensing Light Field Display) 
  3.5.2 360度透明ホログラフィックスクリーンディスプレイ
 3.6 まとめ
 3.7 著者所見
4. AR/VR向けニアアイディスプレイシステム
 4.1 パラメータの定義
 4.2 トレードオフと潜在的な解決策
 4.3 直視型ディスプレイとニアアイディスプレイ
 4.4 VR用ディスプレイ
  4.4.1 VR技術課題と対策
  4.4.2 チップセット
  4.4.3 ディスプレイシステム
  4.4.4 光学系
  4.4.5 追跡ソリューション
 4.5 AR用ディスプレイ
  4.5.1 ARディスプレイのアーキテクチャ
  4.5.2 光学系
  4.5.3 導波路技術の長所と短所
5. ユースケース
 5.1 製品プロモーションやマーケティング
 5.2 設計業務での活用
 5.3 シミュレーションによる効率化
 5.4 教育
 5.5 ムーンショット
  5.5.1 ターゲット
  5.5.2 サイバネティック・アバター生活
6. 関連企業動向
 6.1 Meta 
 6.2 Microsoft
 6.3 NVIDIA
 6.4 ソニーグループ
 6.5 パナソニック
 6.6 キヤノン
 6.7 リコー
7. 標準化、法的規制
 7.1 個人情報の保護
 7.2 知的財産の権利
8. 市場動向
 8.1 ニアアイディスプレイの市場動向
 8.2 COVID-19影響分析
 8.3 市場の成長要因
 8.4 先進製品の開発に対する企業の投資増加
 8.5 マーケティング抑制要因
 8.6 ディスプレイデバイスの種類別市場動向
【引用・参考文献】
  
第2章 SID2022に見るメタバース関連動向
1. AR/VR用ディスプレイの課題とトレン
 1.1 はじめに
 1.2 AR/VR用ディスプレイ:課題とトレンド                  
 1.3 おわりに
 1.4 著者所見
2. AR/VRディスプレイ用回折液晶デバイス
 2.1 はじめに
 2.2 背景
 2.3 ARおよびVRヘッドセットのアプリケーション
  2.3.1 AR:マクスウェルビューのアイボックス拡張
  2.3.2 AR:視線が合うマクスウェルビュー
  2.3.3 VR:色収差補正
 2.4 インパクト
 2.5 著者所見
3. 仮想現実と拡張現実のためのニューラルホログラフィックディスプレイの進歩
 3.1 はじめに
 3.2 背景
 3.3 カメラインザループホログラムの最適化
 3.4 カメラで校正された波動伝播モデル
 3.5 ニューラルネットワークベースのホログラム合成
 3.6 部分的にコヒーレントなニューラルホログラフィー
 3.7 ディスカッション
 3.8 著者所見
4. Oculus Quest2VR向けの高ppi高速スイッチディスプレイの開発
 4.1 はじめに
 4.2 背景
 4.3 VRアプリケーション用の高速スイッチLCD
  4.3.1 高速パネルスキャンアウト
  4.3.2 高速液晶応答時間
  4.3.3 低持続性バックライト照明
 4.4 Quest2ディスプレイアーキテクチャ
 4.5 仕様と性能
 4.6 結論と備考
 4.7 著者所見
5. 偏光レーザーバックライトとホログラフィック光学系を備えた薄型軽量ヘッドマウントディスプレイ
 5.1 はじめに
 5.2 偏光レーザーバックライトとホログラフィック光学系を備えたHMD
 5.3 実験
 5.4 結果
 5.5 結論
 5.6 著者所見
6. フォトリソグラフィープロセスでパターン化した重金属を含まないQDアクティブマ トリックスナノLEDディスプレイの開発
 6.1 はじめに
 6.2 背景
 6.3 内容と結果
 6.4 結論
 6.5 著者所見
7. UVパターニング技術によるAR/VR用の超高解像度ナノLEDパネル
 7.1 はじめに
 7.2 背景
 7.3 内容と結果
  7.3.1 表示方法の比較
  7.3.2 QDパターニング技術
 7.4 ELデバイスの開発
 7.5 結論
 7.6 著者所見
8 OSLSI/SiLSI構造32分割駆動1.5型3207ppi OLEDディスプレイ
 8.1 はじめに
 8.2 背景
 8.3 結晶系OSFETのOSLSI/Si LSIモノリシック構造と特性
 8.4 CAAC-OS画素回路
 8.5 32分割駆動可能なSiドライバ
 8.6 OSLSI/Si LSI構造の3,207ppi OLEDディスプレイ
 8.7 結論
 8.8 著者所見
9. 300mm CMOSプラットフォームMicro LEDディスプレイ
 9.1 はじめに
 9.2 背景
 9.3 マイクロLEDディスプレイの
 9.4 電気的特性
 9.5 結論
 9.6 著者所見
10. ARデバイスを実現するための軽量化をガラスウエハーで対応
 10.1 はじめに
 10.2 背景
 10.3 原ガラスの高密度化
 10.4 表面品質に優れた最薄ウェハを実現
 10.5 最適な仕様の定義
 10.6 結論
 10.7 著者所見
11. フィルム光学と革新的なヘッドマウントデバイス用新材料
 11.1 はじめに
 11.2 背景
 11.3 AR/VRアプリケーション向け液晶(LC)
 11.4 AR/VR応用のRM
  11.4.1 アライメント
  11.4.2 オーバーコート
 11.5 バルクアライメント材料
 11.6 まとめ
 11.7 著者所見 
【引用・参考文献】
  
第3章 2022年前半の展示会に見るメタバース関連技術
1. 第30回 3D&バーチャルリアリティ展
 1.1 はじめに
 1.2 キヤノン、キヤノンITソリューション
  1.2.1 xR(MR/AR/VR)の違い
  1.2.2 MREALの基盤ソフトウェア
  1.2.3 特徴
  1.2.4 機能
  1.2.5 モノづくり検証におけるVRとMREALの違い~作業性検討~
 1.3 ㈱Spacial
 1.4 Tobii Proグラス3
  1.4.1 特徴
  1.4.2 製品の詳細
2. XR総合展 2022年夏
 2.1 テルミック
  2.1.1 NDR
  2.1.2 使用可能なコンテンツ
 2.2 リビングCG
  2.2.1 MK360+概要
  2.2.2 仕様
  2.2.3 空間条件
  2.2.4 動作環境
  2.2.5 デモの様子
3. 先端デジタルテクノロジー展
 3.1 コーデンシ
  3.1.1 「さわらない押しボタン」
  3.1.2 「さわらないタッチパネル」
  3.1.3 ジェスチャーセンサ
  3.1.4 製品概要
  3.1.5 用途
  3.1.6 ジェスチャーセンサ機能例(図3.26参照)
 3.2 映像投影用・超小型・RGBレーザー光源モジュール
  3.2.1 PLC合波チップ(Planar Lightwave Circuit Combine)
  3.2.2 世界最小レベル超小型RGBレーザー光源モジュール(BMM003)
 3.3 スキャニングレーザー照明
 3.4 網膜投影用マイクロプロジェクター
 3.5 著者所見 
おわりに 
謝辞
  

  
  

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