化学品の市場調査、研究開発の支援、マーケット情報の出版

メタバースとは何か?そして、ビジネスチャンスと考える前に知っておくべきことは何か?を解説します!!
 
※ 本セミナーはZOOMを使ったLIVE配信セミナーです。会場での参加はございません。

R&D支援センターウェビナー

       開催日時:2022年12月12日(月)13:00~17:00
       開催場所:【WEB限定セミナー】※ 会社やご自宅でご受講ください。
       参 加 費:49,500円(税込)

定 員

 30名

備 考

資料付き【PDFを配布します】

【Zoomを使ったWEB配信セミナー受講の手順】
1)Zoomを使用されたことがない方は、 こちら からミーティング用Zoomクライアントをダウンロードしてください。ダウンロードできない方はブラウザ版でも受講可能です。
2)セミナー前日までに必ず動作確認をお願いします。Zoom WEBセミナーのはじめかたについては こちら をご覧ください。
3)開催日直前にWEBセミナーへの招待メールをお送りいたします。当日のセミナー開始10分前までに招待メールに記載されている視聴用URLよりWEB配信セミナーにご参加ください。

・セミナー資料は開催前日までにお送りいたします。
 無断転載、二次利用や講義の録音、録画などの行為を固く禁じます。

講 師

 立命館大学 映像学部 教授 博士(経営学)  細井 浩一 氏

【略歴】
2011年「⽇本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)」会長
2016年 ⽴命館⼤学 アート・リサーチセンター長
2018年 ⽴命館⼤学 ⾐笠総合研究機構長
2019年 文部科学省国際共同利用・共同研究拠点「日本文化資源デジタル・アーカイブ国際
共同研究拠点」拠点長

受講対象・レベル

・メタバースとは何かについて基本から知りたい方
・メタバースをキーワードに、新規事業を検討・構想・着手し始めた方
・メタバース関連の技術・研究開発を担っている方 等 

習得できる知識

・メタバースの起源・言葉の定義等の基礎知識
・メタバースの今までの事例・実例
・メタバースの今後の活用アイデア・ビジネスやマネタイズのポイント 等 

趣 旨

 このセミナーでは、数回目のブームを迎えているメタバース=仮想空間の起源と発展の経緯、現状の動向、ビジネスとして見た場合のその特性と課題、そしてメタバースが本質として有しているコアな可能性について解説します。講師は2000年代初頭より各種のメタバースを用いて、大学としてのトライアルを学術研究や公的事業、ビジネスなどの様々なフィールドにおいて実践してきました。その経験を踏まえつつ、メタバース=仮想空間を新しいビジネスのチャンスとして考えようとしている皆様に、これまでの経緯から踏まえておかねばならない前提条件や陥穽を実践的な観点からレクチャーします。

プログラム

1.メタバースの起源と定義:時代ごとの代表作を例示しつつ
  1.1 「メタバース(Metaverse)」の”機能的”定義をめぐって
  1.2 「ハビタット(Habitat)」1986年
  1.3 「ウルフェンシュタイン(Wolfenstein3D)」1992年
  1.4 「クロケット(Croquet)」1994年
  
2.メタバースの成立と発展:1990年代から今日に至るまで
  2.1 「メタバース(Metaverse)」の”改訂的”定義をめぐって
  2.2 目標設定型仮想空間〜オープン指向のオンラインゲーム
   「ウルティマオンライン(Ultima Online)」1997年
  「ファイナルファンタジーXI(FINAL FANTASY XI)」2002年
  2.3 半目標設定型仮想空間〜サンドボックス指向のセミオープンワールド
   「マインクラフト(Minecraft)」2010年
   「あつまれどうぶつの森(Animal Crossing: New Horizons)」2020年
  2.4 非目標設定型仮想空間〜柔軟性指向のオープンワールド
   「セカンドライフ(Second Life)」2003年
  
3.メタバースの活用:立命館大学アート・リサーチセンターのトライアル
  3.1 学術(文化資源研究)
    能舞と吉本新喜劇/京都型友禅/伊勢型紙/根付け
  3.2 ビジネス(ファッション)
    上田安子服飾専門学校メタバース/メタバースお国染め(石川県)
  3.3 ビジネス(都市・不動産)
    産学協同(株式会社ハウスセゾン)/産学協同(株式会社ジアス)
    産学公連携(Kyoto 3Di Metaverse)/アルムナイ(立命館大学)
  3.4 ビジネス(就職リクルート)
    産学協同(日本経済新聞社)
  
4. メタバースの特性と課題:ビジネスプレイヤーが考えなければならないこと
  4.1 GAFAの動向
    Meta/Apple/その他
  4.2 レアリティ(Rarity)について
   「集団的な記憶喪失」/チューリップ・バブル(Tulipomania)
  4.3 インタラクティビティとサービスのデザイン
    成功例としてのヴィデオゲーム/失敗例としてのスマート端末
  
5.メタバースの展望と可能性
  5.1 社会空間の拡張と結合
    物理空間拡張/デジタルツイン/バーチャルプロダクション
  5.2 非代替性トークン(NFT=non-fungible token)の意義
    NFTとその原理/メタバースにおけるNFTの意義
  5.3 オリジナリティとレアリティの陥穽
    価値評価の毀損/技術的陳腐化
  5.4 アウラ(Aura)を担保する装置としてのメタバース
    キュレーション(curation)/総合知としてのアカデミズム 
  5.5 ハイパーワールドとしてのメタバース